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71.
虚拟服装展示是借助立体全息技术、互联网或数字互动大屏幕来展示人体或数字角色“穿上”虚拟服装后的动态视觉效果。随着数字媒体艺术、交互技术和立体显示技术的发展,虚拟服装展示系统被广泛用于立体时装设计、服装表演、娱乐秀、商场试衣以及电视广告等领域。本文分析比较了近年来国内外虚拟服装展示领域的技术发展,并归纳总结出当前虚拟服装展示的5种人机交互模式。作者认为:随着全息技术、体感交互、立体视觉和增强现实等智能环境技术的发展,以“私人订制”为代表的个性化、时尚化和智能化的虚拟试衣体验将成为未来人们服装购买体验中不可或缺的重要环节之一。  相似文献   
72.
文章通过对社交网络的当前状况与新时代互联网的发展趋势分析,论证了垂直社交出现的必然性。阐释了其基本的产品特征。通过对社交心理学研究。对需求进行分析与重构。阅释了垂直社交产品设计的要点。通过现象观察与案例分析,阐释了垂直社交产品的发展趋势。  相似文献   
73.
认知心理学介入到交互设计领域受到越来越多学者的关注,但是关于无意识的隐性记忆的介入却甚少被提及。,文章从隐性记忆的特征、隐性记忆介入交互设计的价值以及隐性记忆引导交互设计的应用三方面进行研究和探索,通过对目标群体用户隐性记忆的普遍性研究,找到更高效的设计来提高用户体验。  相似文献   
74.
在公众普遍对非物质文化和传统手工艺关注的前提下,设计师与手工艺人协同创新成为一种趋势。设计者在对传统手工艺进行创新设计的过程中往往忽视对手工技艺的亲身实践。文章通过实验证明了手工织造经验对于设计的重要性。并分析了其在设计流程、参考素材使用和工艺制作适用性方面的辅助作用。  相似文献   
75.
专卖店是企业销售的终端,在体验经济与网络销售的影响下,专卖店室内设计的关注点从商品展示与销售转向顾客消费行为与心理需求,为顾客体验提供安全、舒适、记忆深刻的购物环境。  相似文献   
76.
2013年被称为可穿戴设计元年,在发展过程中,其始终未能成为生活中的必需品,是因为忽略了最重要的两个方面:一是找到最恰当的人机交互关系;二是满足用户真正的需求。而满足了这两方面就可以帮助建立更亲密的,回归原本的,人与人之间的沟通,"以人为本"的理念更促进了可穿戴设计内部操作关系与外在表现形式的研究和探索。而数据背后的分析服务不仅能增强用户对于可穿戴设计更完整更智能的体验,更有利于可穿戴设计企业更长久更完善的商业发展。  相似文献   
77.
众多资源分配的调度算法中, 有区别地实现不同业务QoS要求的调度策略研究不多。针对此问题, 通过将不同QoS等级和要求加入到调度策略的影响因素中, 提出了一种适用于LTE下行多业务传输的多目标跨层分组调度算法, 并设计了一个用户满意度函数, 用来评价分组调度算法的综合性能。对该算法性能进行了仿真验证, 并同PF算法仿真结果进行比较与分析, 表明该算法能够满足不同业务的QoS要求, 综合性能优于PF算法。  相似文献   
78.
计算机界面的设计中交互设计不仅关乎视觉,也关乎触觉和过程体检。分析其独特的审美经验,可以得到计算机互动网站设计应依据的技术美学特点,依据这些特点,利用互动产品审美经验可以更好的进行交互性的界面设计。  相似文献   
79.
These days, when we float an idea for an interface or demo a prototype, the compliment that we crave for is “This is Cool!” Coolness has become a major design goal for HCI professionals. If we are serious about building Cool into our products, we should also be serious about measuring it. With this in mind, we performed a scientific explication of the concept in order to capture the psychological essence of “coolness,” covering a number of characteristics such as trendiness, uniqueness, rebelliousness, genuineness and utility. Based on the discourse in the literature, we arrived at a series of questionnaire measures, which we subjected to an exploratory factor analysis in Study 1 (N=315). The factor structure that emerged was tested through a confirmatory factor analysis in Study 2 (N=835), in which American and Korean respondents rated their perceptions of a variety of old and new technologies. Converging evidence suggests that in order for an interface to be rated as cool, it should not only be attractive and original, but also help the user assert his/her uniqueness or subcultural identity. Study 3 (N=317) tested the content validity of our factors by comparing them with a holistic evaluation of coolness and arrived at a parsimonious three-factor solution for conceptualizing it in terms of originality, attractiveness and subcultural appeal. Together, these constitute tangible user criteria that designers can strategically address and researchers can systematically measure.  相似文献   
80.
In order to investigate visual experience for watching the autostereoscopic three‐dimensional (3D) projection display, we conduct a subjective evaluation experiment by a questionnaire when viewing video clips. Factor analysis is adopted to classify the evaluation items for the perpetual constructs of visual experience. Then a mixed design with repeated measurement analysis of variance with dimension and display duration as factors is carried out on the evaluation data to check the factorial effects and interactions for statistical significance. The results of factor analysis extract five factors including visual comfort, image quality, distortion, naturalness, and presence, which can be used as comprehensive indicators to evaluate the autostereoscopic 3D projection display. The results of analysis of variance indicate that image quality, which is used to assess two‐dimensional contents, is no longer applicable. It is necessary to give consideration to depth when evaluating 3D visual experience. Although 3D scenes enhance the overall subjective performance such as naturalness and presence, the health issues and stereoscopic distortion related to the introduction of depth cannot be ignored.  相似文献   
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